Ghost in the Shell: el alma de la máquina

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En las décadas de los setenta y ochenta las sociedades profundamente pesimistas de Un mundo feliz o 1984 se daban de bruces con el nacimiento de ARPANET y los primeros ordenadores domésticos. Influenciados por la imaginería de estos universos distópicos, las preocupaciones sobre las nuevas tecnologías, la identidad humana y el manejo de la información que vinieron asociadas se abordaron artísticamente desde el contexto y la estética de la ciencia ficción post-industrial. Del tratamiento formal y estilístico de las desconfianzas ante el uso de los avances tecnológicos surge lo que ahora asociamos con el término cyberpunk. Y de todas las herederas de Neuromante, la novela de William Gibson que ayudó a sentar las bases del nuevo género, Ghost in the Shell es, sin duda, una de las más brillantes.

En las viñetas del manga de Shirow Masamune se produjo, en 1989, la primera aparición de la Mayor Motoko Kusanagi, la cyborg que protagoniza el grueso de las historias de la saga. No es, sin embargo, hasta el estreno de la versión cinematográfica cuando Ghost in the Shell se convierte en la cinta de referencia que es ahora. El filme de Mamoru Oshii recoge el argumento del cómic original y lo envuelve en innumerables capas de profundidad temática y formal y transforma un producto disperso e inocentón en una de las obras cumbres de la animación nipona.

Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1995).

Los problemas para adaptarla al circuíto comercial contemporáneo saltan a la vista enseguida. La cinta de Oshii es un producto prominentemente filosófico, que se regocija abiertamente en la reflexión y la ambigüedad, cediendo al espectador un testigo sobre el que nunca parece pronunciarse y relegando la acción y el espectáculo a una función meramente contextual, en lugar de usarlos como fundamento de la trama. En el ejercicio de adaptación, aún obviando una simplificación de los temas y su exposición, era fácil caer en la consideración del arte y los fuegos artificiales como espíritu esencial de la obra. 

El mayor bache de esta nueva Ghost in the Shell es su alejamiento de lo poético y lo trascendental, y aunque resulte especialmente interesante el proceso de re-contextualización de las escenas más icónicas de la cinta original, y su consecuente propuesta estética y razonable buen gusto, todo en esta adaptación avanza en la dirección que no toca. Huyendo de toda reflexión, cae una y otra vez en la torpeza de un guión enfocado hacia la acción y el misterio, y lo que podría haber sido, al menos, una notable cinta de policías cyberpunks sobre los peligros de la era digital termina alejándose por senderos mucho menos interesantes.

Ghost in the Shell: El alma de la máquina (Rupert Sanders, 2017).

La síntesis argumental pasa por revisar también el mensaje. Es verdaderamente complicado extraer una intención detrás de la película de animación: el camino fácil es deducir que no la hay. La cinta original se dedicaba a bombardear con preguntas, a trabajar sobre supuestos sin llegar, apenas, a ningún tipo de conclusión. Este reboot se contenta con la salida más obvia, la conclusión bobalicona hacia asuntos que parecen escapar a su comprensión y cuyo maniqueísmo parece contagiarse a unos personajes y un guión cuyas intenciones se ven venir aún en las largas distancias.

Tristemente, la mayor virtud de la película de Rupert Sanders está en su faceta juguetona para con todo aquel espectador conocedor del material de origen. Resulta sorprendentemente inteligente la manera de trabajar con los elementos conocidos, tanto los que faltan como los que sí están. El amalgama de referencias al universo creado a partir del manga de Masamune es riquísimo, picoteando de aquí y de allá (de las dos primeras películas y la primera serie, principalmente) para construir un mundo respetuoso y fiel con la saga de animación y sus seguidores. Al menos, claro está, en su faceta más superficial.

La Ghost in the Shell de Johansson -porque así es como imagino que la conoceremos a partir de ahora- es a todas luces un producto distraído, a caballo entre las obras del cyberpunk clásico y el blockbuster de acción vacía, sin llegar a funcionar en ninguna de sus dos facetas, ya sea lastrada por un guión paupérrimo o una dirección a todas luces insuficiente. Supongo que habrá quien pueda verse seducido por el diseño artístico y por esta Motoko— que no se llama Motokode movimientos robóticos, pero la sensación más inmediata es la de que, en realidad, no hacía ninguna falta.

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